Les 49 briques du moteur
Chaque effet est montré nu : la plate calculée et son rendu animé. Tout est produit en local, sans aucun générateur payant.
Attaques
- La charge d'attaque spéciale
Le flux converge DANS les mains jointes et rien ne sort encore. On montrait la boule — donc le résultat ; on montre maintenant l'énergie arriver, et c
- Le tir
Le trait quitte les paumes ouvertes et traverse le cadre. L'origine est mesurée sur la plate, jamais supposée.
- Le dégagement de puissance
Il lâche tout : l'onde part du corps et le décor recule. Son amplitude suit la puissance du personnage.
- Le dégagement — la référence (Zamasu)
Six secondes et demie prises dans l'épisode lui-même. Onde double, flash au même instant, et le DÉBORDEMENT de l'aura — pas son intensité. C'est le mè
- Le poing à distance
Le poing se charge, et le coup part sans que le corps bouge. L'énergie quitte la main, traverse la distance et mord le décor avant d'atteindre la cibl
- La charge en anneaux
Des cercles d'énergie tournent autour du corps en se resserrant. Ni entrée ni sortie : c'est une puissance qui se contient — l'inverse exact de la rec
- La lutte de rayons
Le faisceau ondule et l'épicentre balance d'un côté puis de l'autre. Ce n'est pas un décor : la position du choc EST le rapport de force, et il vacill
- Le duel de rayons — à égalité
Épicentre au milieu : personne ne cède. Les deux traits se poussent à force égale, et c'est le plan qui le dit — pas un texte.
- Le duel de rayons — l'un cède
Même plan, épicentre repoussé à 24 % : celui de gauche perd du terrain. La hiérarchie d'un duel se lit à la DISTANCE du choc, pas à la couleur du rayo
Défense & esquive
- L'esquive
Le trait traverse le cadre, et il ne touche rien : le corps n'est plus là. Trois rémanences de plus en plus pâles disent d'où il vient — sans elles, o
- L'encaissement
D'abord le trait en vol, qui n'a encore touché personne. Puis il mord le torse et la fumée monte du point de contact. On voyait la conséquence ; on vo
- La garde
Le trait s'arrête avant le corps : il bute sur la barrière. Une garde ne se lit pas à ce qu'elle émet, mais à la distance où elle stoppe ce qui arrive
- La frappe rémanente
Le poing part, et il traverse une image résiduelle. Trois copies de plus en plus pâles disent d'où le corps vient — c'est ça qui raconte « intouchable
- La téléportation
Plan large, les deux à distance. Coupe. Il est déjà au corps à corps. Se téléporter, ce n'est pas aller vite — c'est ne pas parcourir le chemin, et ça
Corps à corps & projections
- Le corps à corps
Le poing s'embrase et le corps file. Deux images blanches à l'impact : c'est ce qui fait qu'un coup se voit.
- La projection
Le corps part, basculé, emporté — par un COUP. Aucun rayon à l'image : c'est ce qui la distingue de la variante ci-après.
- La projection — frappée par un rayon
Même corps, même bascule, mais le faisceau est là. Deux fiches pour un seul geste : ce qui change n'est pas la projection, c'est ce qui l'a causée.
- La projection par rayon
Sa garde cède, et le trait ne s'arrête pas : il pousse. L'encaissement montre un corps qui tient ; ici le corps recule devant le faisceau, et son usur
Charge & transformations
- La recharge de ki
Chaque trait POINTE vers le buste et s'arrête avant de le toucher, tête lumineuse côté corps. C'est la direction qui dit « ça rentre » — pas la quanti
- La recharge — colonne
Le pilier : l'énergie monte du sol et le traverse. La plus lisible de loin, parce qu'elle a une silhouette.
- La recharge — spirale
L'énergie s'enroule en se resserrant : chaque arc avance en angle ET perd du rayon, donc la trajectoire rentre. Palier DIVIN : le flux s'enroule au li
- La transformation
Le passage d'une forme à l'autre, état par état. On décrit ce qui CHANGE, jamais la forme d'arrivée.
- La transformation — SSJ5 → SSJ6
Deux formes, une bascule. Ce n'est pas une montée en puissance posée sur un corps : c'est le corps lui-même qui change, chevelure et carnation compris
- La transformation — version complète
Cinq plans : l'état, le cri, le corps qui force, la bascule sur un flash, la forme d'arrivée. Une transformation est une montée — et une montée se rac
- La transformation — version ultra
Dix-sept secondes, la transformation dans le détail : la montée, le cri, les motifs, le halo qui tourne et les roches arrachées jusqu'à hauteur de bus
- Charge puis boum
La structure en deux temps : on charge, puis ça part. Même image, deux recettes — c'est le découpage qui crée l'attente, pas une couche de plus.
- La fusion — Metamol
La danse : les deux se font face en miroir, puis un troisième sort. C'est un RITUEL — il demande une préparation et une symétrie, contrairement aux bo
- La fusion — Potala
Les boucles : les deux sont debout, normalement. Pas de préparation — c'est un objet, ça marche tout de suite. L'absence de pose EST le propos.
Blessures & régénération
- Le membre qui repousse
Le bras est tranché net et le bassin perforé — deux blessures de natures différentes, une forme en moins et un trou dans une forme présente. Puis tout
- L'épuisement
L'arc complet de la fatigue : debout, penché, mains aux genoux, un genou à terre. Une défaite se raconte par la POSTURE, pas par une barre de vie.
- Les blessures après le coup
Le corps garde la trace. La gravité suit le palier de conséquence — éraflé, entaillé, sanglant, en lambeaux — et elle se cumule d'un plan au suivant.
- La dégradation — quatre paliers
Éraflé, entaillé, sanglant, en lambeaux. Les vêtements se déchirent et le sang vient avec — et l'état se CUMULE d'un plan au suivant, il ne se réiniti
- La dégradation — sous un gros rayon
Les mêmes quatre paliers, mais sous un cône large au lieu d'un faisceau étroit. Comparez avec la carte précédente : c'est le CALIBRE du trait qui déci
- La régénération — le trou qui se referme
Le rayon traverse le ventre, le trou tient, puis il se referme. Un trou qui apparaît seul est un effet ; un trou creusé par un rayon qu'on a vu passer
- La régénération
Kid Buu part en lambeaux et se recompose. C'est le seul effet de la chaîne qui RÉPARE un corps au lieu de l'abîmer — il fallait donc commencer par le
Échelle & cosmique
- L'échelle — niveau 55
Le même geste à 55 de puissance. À comparer avec les deux cartes à droite : rien n'est réglé à l'œil.
- L'échelle — niveau 78
78. Le palier intermédiaire — celui qui prouve que l'écart est continu et pas un simple avant/après.
- L'échelle — niveau 95
95. Au-dessus de 100 on ne change plus de degré mais de NATURE — et c'est pour ça que l'échelle s'arrête là.
- La collecte d'énergie
L'énergie vient de la planète entière et converge au-dessus de lui. Le seul cas où une énergie AU-DESSUS DE LA TÊTE est juste — parce qu'elle ne lui a
- La planète transpercée
Le rayon entre d'un côté et ressort de l'autre. La largeur du trou suit la puissance du tireur.
- La planète éclate
Le dernier palier : il ne reste plus de relief, plus de surface, plus rien à viser.
Impact sur l'environnement
- Le dôme d'explosion
Le souffle gonfle depuis le sol. L'onde est un anneau — « ça se propage » ; le dôme est un volume — « ça soulève tout ».
- La tornade qui se lève
Pas une attaque : une conséquence. L'atmosphère a été crevée et elle se referme en tournant. Ce qui se lève tout seul dit que le combat dépasse les co
- Le volcan qui perce
Le pendant souterrain de la tornade : l'une dit que l'air a cédé, l'autre que la croûte l'a fait. Ensemble, elles disent qu'une planète atteinte se dé
- Le dôme vu de l'espace
Le même souffle, vu de loin : il dépasse la courbure. Au sol le dôme soulève le décor ; d'ici, il déborde de la planète.
- L'eau qui s'engouffre
Le cratère se remplit. C'est la conséquence qu'on ne montre jamais, et c'est elle qui dit la profondeur : un trou qu'on remplit est forcément profond.
- La mer fendue
L'eau s'ouvre en deux et laisse un couloir. La largeur de la brèche suit la puissance — une mer qui s'écarte de trois mètres ne dit pas la même chose
- Le sol qui cède
Un corps projeté, et la surface s'ouvre. Les fissures rayonnent depuis le point de contact, pas au hasard.
- Le cratère
Sa taille suit le palier annoncé : marque, fêlure, cuvette, entonnoir, bassin, gouffre. Six paliers, pas une échelle.